Конечно, управление изменялось вместе с играми. В первых "гонках" - выкидышах жанра arcade shooter или по-русски леталка-стрелялка, автомобиль вообще перемещался в пределах одного экрана, что впрочем давало возможность прочувствовать всю динамику гонок. Сейчас игры такого типа выглядят мягко говоря, уныло, но в некоторых все же что-то есть:)
До середины 80 годов такое расположение камеры было почти единственным.
Управление было соответствующим - четыре кнопки направления, контролирующие перемещение по экрану. В этом "гоночном" жанре впервые появились намеки на реальный автоспорт -первые гонки формулы 1 были именно такими.
Однако с развитием графических процессоров, появления 8, а затем и 16-битной графики внешний вид гоночных симуляторов начал склоняться в сторону реалистичности:
Даже в старушке Chase H.Q. чувствуется сила, которая вскоре развернется в NFS. Теперь для управления игровым процессом оказалось недостаточно одних кнопок управления - появились кнопки гза и тормоза, кроме того программисты-создатели игр впервые разложили управление на две руки - схема, без изменений сохранившаяся до наших дней: левая рука - руль, правая - газ и тормоз. Кстати эта схема может многое рассказать об истории гоночных игр вдумчивому аналитику: японцы ведь водят автомобиль правой рукой:)
Кстати, сериал Chase H.Q. не был чистой спортивной гонкой, это был, говоря современным языком, экспериментальный гоночный экшн, в котором впервые проявился весь набор аркадных элементов - езда на время, боссы, выбор вариантов развития сценария, игровые заставки, и такие характерные гоночные "плюшки": ручная коробка передач, пока еще примитивная, двухступенчатая и "нитро". Само слово "нитро" было введено в геймерский лексикон еще одной игрой от ЕА - мотосимулятором Road Rash.
Однако главную позицию среди автогонок занимали гонки формулы-1. Именно в них впервые появились таблицы рекордов, а сами игры обладая небольшим количеством трасс заставляли игрока играть снова и снова, до предела улучшая результат. Здесь наконец-то максимально раскрылись возможности ручной коробки передач, ведь тот, кто знал свой двигатель лучше, добивался лучших результатов. Именно ручная коробка заставила разработчиков улучшать качество звукового сопровождения, ведь для визуального контроля количества оборотов у игрока просто не хватало времени.
В это же время в автогонках начинает выделяться тривиальный, неспортивный жанр, игры дающие игроку возможность прокатиться не в аквариумных условиях автотрека, а в грубой и жесткой, порой даже излишне, реальности.
Перед нами гоночные соревнования в которых уже есть тюнинг, 6-ти ступенчатая ручная коробка передач с различимым по звуку количеством оборотов двигателя, при торможении загорается стоп-сигнал, присутствуют нитро-бар и модель повреждений автомобиля, в отдельных случаях влияющая на управляемость, есть даже имитация общения в процессе гонки, чего стоит одно только Loser! вырывающееся у вашего драйвера при обгоне.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
В продолжении этого поста я расскажу о дальнейшей эволюции управления, появлении в играх автоматического сцепления, дрифте и учебных автосимуляторах. А пока все, спасибо за внимание.
До середины 80 годов такое расположение камеры было почти единственным.
Управление было соответствующим - четыре кнопки направления, контролирующие перемещение по экрану. В этом "гоночном" жанре впервые появились намеки на реальный автоспорт -первые гонки формулы 1 были именно такими.
Однако с развитием графических процессоров, появления 8, а затем и 16-битной графики внешний вид гоночных симуляторов начал склоняться в сторону реалистичности:
Даже в старушке Chase H.Q. чувствуется сила, которая вскоре развернется в NFS. Теперь для управления игровым процессом оказалось недостаточно одних кнопок управления - появились кнопки гза и тормоза, кроме того программисты-создатели игр впервые разложили управление на две руки - схема, без изменений сохранившаяся до наших дней: левая рука - руль, правая - газ и тормоз. Кстати эта схема может многое рассказать об истории гоночных игр вдумчивому аналитику: японцы ведь водят автомобиль правой рукой:)
Кстати, сериал Chase H.Q. не был чистой спортивной гонкой, это был, говоря современным языком, экспериментальный гоночный экшн, в котором впервые проявился весь набор аркадных элементов - езда на время, боссы, выбор вариантов развития сценария, игровые заставки, и такие характерные гоночные "плюшки": ручная коробка передач, пока еще примитивная, двухступенчатая и "нитро". Само слово "нитро" было введено в геймерский лексикон еще одной игрой от ЕА - мотосимулятором Road Rash.
Однако главную позицию среди автогонок занимали гонки формулы-1. Именно в них впервые появились таблицы рекордов, а сами игры обладая небольшим количеством трасс заставляли игрока играть снова и снова, до предела улучшая результат. Здесь наконец-то максимально раскрылись возможности ручной коробки передач, ведь тот, кто знал свой двигатель лучше, добивался лучших результатов. Именно ручная коробка заставила разработчиков улучшать качество звукового сопровождения, ведь для визуального контроля количества оборотов у игрока просто не хватало времени.
В это же время в автогонках начинает выделяться тривиальный, неспортивный жанр, игры дающие игроку возможность прокатиться не в аквариумных условиях автотрека, а в грубой и жесткой, порой даже излишне, реальности.
Перед нами гоночные соревнования в которых уже есть тюнинг, 6-ти ступенчатая ручная коробка передач с различимым по звуку количеством оборотов двигателя, при торможении загорается стоп-сигнал, присутствуют нитро-бар и модель повреждений автомобиля, в отдельных случаях влияющая на управляемость, есть даже имитация общения в процессе гонки, чего стоит одно только Loser! вырывающееся у вашего драйвера при обгоне.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
В продолжении этого поста я расскажу о дальнейшей эволюции управления, появлении в играх автоматического сцепления, дрифте и учебных автосимуляторах. А пока все, спасибо за внимание.
Комментариев нет:
Отправить комментарий